我的理想1200字以上

我的理想

1200字以上 六年级 叙事

我的理想

从小到大有过很多理想,或幼稚或天真或可笑,多是意想天开而不切实际的,但每个理想都是我当初心底最真的驿动,都曾伴我走过或长或短的一段悠悠岁月。如今想起,也不乏一场美丽回忆……

还记得,曾经的那些个梦啊!

7岁的时候,我的理想是当一名科学家。

因为老师说,好好学习,天天向上,努力工作,建设四化。

9岁的时候,我的理想是当一名老师。

因为妈妈说,老师是花匠,与花为伴是我童年的梦想。

11岁的时候,我的理想是当一名警察。

因为欣赏电视中女警察干练与潇洒的形象。

13岁的时候,我的理想是当一名舞蹈家。

因为迷恋舞台上华丽的裙裾飘飘和柔美的仙乐幽扬。

15岁的时候,我的理想是当一名老板。

因为失望于眼中的世界已不容梦想,只求努力赚钱买漂亮衣裳。

17岁的时候,我的理想是当一名记者;

因为好奇的心决定了我对新事物追求与对探索的向往,在梦想和现实中我徘徊倘佯。

19岁的时候,我突然发现,我不再有理想……

因为容不得我想,我已经开始为毕业奔忙。

最终我找到了一份很实际的工作--秘书。

理想必竟只是一种梦想,生活却是如此现实。生活在工作和赚钱之间划上了等号,于是理想只能靠边站。梦想家醒了,自食其力的生活则拉开序幕,在充实与紧张之间,我突然发现这世界并不单单只有理想。在适者生存的环境中,每个人终能找到属于他自己的方向,或许这才是他该有的理想。就像鱼儿不该迷恋天空的纯净,鸟儿不该迷恋大海的深遂,曾经的那些个梦想,也许是肤浅而没有方向的,我这样想。

当初选计算机这个热门专业,父母看好的是它的发展前景。毕业后我却放弃了专业,编程让我厌烦,操作又感单调。对一个没有经验没有资历的刚毕业的小男孩来说,可选项只剩文员或秘书什么的。上天的眷顾,我找到了一家效益颇不错的单位,开始了我两年的秘书生涯。

于是,得到的第一份工作,我珍视着有如实现了自己的理想。

秘书真是个狐假虎威的角色,有老板撑腰,说话份量自然不同,满足了我的虚荣心也让我受宠若惊;秘书也是个勤杂工的角色,老板的空调忘关了我得关,老板的钥匙丢了我得配,老板的茶杯没水了我得倒,老板的甜心打电话来了我得挡,老板的原配来视察了我得安排(家族企业公司)……甚至连老板家的水池漏水了,都由我找人来修,简直一小保姆;秘书还是个淘浆糊的角色,本着发扬精简人员的精神,一人能力所及之事绝不分摊两人,陪吃陪喝生意合同这些公关业务部的事也让我挂一小名儿,吃香的喝辣的让我常常享用免费晚餐,被人羡慕却落得个有苦说不出的滋味。

突然有一天,我发现我变了。我变得现实而冷漠,我变得理智而虚伪。

在浑浑噩噩中,在不知所措中,在虚情假意中,在你来我往中,不知是什么掩去了我年轻纯真的美好情怀,我觉得自己变得俗不可耐,却依旧心安理得,认为这是自己适应能力强的外在表现。

或许我真的适合做个秘书,有机会再升个部门经理,最后做不成老板就回家相夫教子?这难道是我找寻了许久最适合我的位置?我不置可否。

如果你的心灵是高尚的,那么,你的人也必是纯净的,淹没和沉沦是那些心灵的本色被取代而不是盖住了。这世上总还有些人令你感动,总还有些事让你震撼,封闭的都市,喧杂的人群,在属于你位置上方,却保留了一片蔚蓝色的天空,那种透明的蓝可以让你为之落泪,接受这阳光般的洗礼,回到最本色的真我吧!

那是阳春三月的一天,我在网上漫无目际东游西逛,在某个BBS站看到有人推荐Leon的一篇文章,顺着网址我找到了他那篇蛮搞笑的东东,看完后我相继看了其它几篇,觉得也还不错,于是想去看看这个网站的首页。那时我的猫儿是未经改良的,跑得特慢,我是个耐不住性子的人,等得不耐烦了我往往就不想看了,那天也巧,楼下办公室的人找我,我下去一坐就半个小时。等我回到办公室,竟意外的发现整屏的灿烂,金黄灿灿的榕树,明亮耀眼的阳光,落叶缤纷枝繁叶茂的榕树在视觉上给人一种强烈的雍荣与华贵,不平凡的美称之为极至,于是我记住了这个地方——榕树下。

不知是震撼于初次见面的色彩,还是吸引于原创文字的真,我开始时不时的关注榕树。榕树下的文章不是由华丽的词藻堆砌的,那是平凡中的真吧。

真实,远离了初衷被现实改变了太多的自己,内心所保留的可否谓真?

在一个晌午时分,无聊难耐突然产生了投稿的念头,曾担任过校刊主编的我自信不会被退稿,但还是连投了两篇。

第二天却不见发表,正呐闷之际见到Will,还不等我问,他便说我正在帮你排版哩!原来是初次投稿没经验。尽管在校时也发表过文章,可第一次看到自己的文章在榕树下刊登出来的那种喜悦,相信和每位投过稿的朋友都是类似的。榕树给了我们这样一种感觉,这样一份自信。

接下来的日子里,总会在有感觉的时候记录下那份感动,投于榕树下与人分享与人共鸣,在投稿的文章中,很多都是我随兴的灵感,而凑合成文字却是一篇篇的有头有尾的文章。这便是生活中的美,如果不抓住,它便白白地溜走了,而抓住了,就是一种永恒。收到网友的回复,哪怕只一句话也常令我惊喜不已。纯粹的文字原来是我内心深藏的最爱啊,恍然明白后我想我该找寻那个属于自己的位置了。

cs发展史

1200字以上 六年级 叙事

如果要追溯起CS的版本的话,恐怕要坐上很久的历史火车才能到达我们的目的地了。自从99年7月CS的beta版本发布以来,CS就一直经历着日新月异的变化,对此,游戏制作人Jess Cliffe的回答似乎让我们有些惊讶:“我们一开始制作游戏的目的仅仅是想做一个简单的游戏,以便可以让我们的朋友在一起找找乐子。现在想想,那时候的beta版本简直太简单了---两个人物模型,几张地图,几件武器和一个简单的营救人质的剧情。说实话我们当时都不知道一旦我们发布了这个游戏,我们会遭到怎样的‘报应’,呵呵……我们那时甚至认为没人会在意这个游戏。”游戏制作的工作并不顺利,Minh Le和Jess Cliffe的游戏研发小组遇到了很多问题:“当时最主要的问题就是我们找不到优秀的CS地图制作者,不知道会不会有这样的人肯浪费时间给我们制作地图。”Cliffe继续说道,“很幸运的是,我找到了一些有这个能力的家伙(Dave Johnston, Chris Auty等等),他们与我们在一起制作出了一些很壮观的地图。这些地图制作者有许多都是从事有关美术行业的工作。我们知道了有这么多的人有能力帮助我们制作CS,这种感觉太好了。”

如何才能让全世界的玩家都来下载和尝试这个游戏,对游戏来说是一个巨大的考验。游戏在第一年发布之后经过了多次的修改和加强,这种升级式的修改比我们想象的要复杂的多。不单单是修改游戏的一些bug,还要去试着加入一些枪支和地图。现在我们玩到的游戏,早已被修改多次成为了一个成熟的版本。在那时的升级中,还有一个历史性的修整,那就是加入了爆破地图。从那开始,CS进入了它历史性的发展时期。

在2000年11月CS的1.0版本发布之后,CS才真正的开始流行起来。现在,你也许还能找到一些CS的骨灰级玩家, 但大多数的玩家都是从1.0版本以后才开始接触CS的。游戏最奇特的一面在于,不管游戏是从什么时候开始发布的,这期间又经过了多么复杂的更新和升级,都和玩家没有太大关系,玩家们可以很轻松的上手,在游戏中体验到战斗的乐趣。2002年,CS版本顺利的发展到了1.5,游戏本身已经形成了其特有的模式。这期间的一些改动和升级也都是对于游戏一些棱角的改善。势头凶猛的CS迅速的流行在网络和局域网之中。2003年,Valve公司在众多舆论下发布了steam平台。在steam遭遇到了诸多问题的同时却并没有影响到CS的流行,这让游戏的制作人感到万分的庆幸:“今天的CS已经不再是从前的CS了”Cliffe继续说道,“我们那时的只能利用空闲时间制作游戏的小队伍,如今在Valve中已经变的相当庞大了,我们需要Valve公司的帮助,我们的服务器已经开始在不停的‘抱怨’了。

为什么CS会如此的流行?这是一个相当有趣的问题,更有趣的是我们会得到太多不同的答案。Cliffe总结了一些问题并且做出了以下的回答:“如果你研究过一段CS你就会发现,是紧张的状态和刺激的战斗让大家乐此不疲。这是一个讲究即战术的游戏:你的队友依靠你,你也同样离不开你的队友。当场上只有你自己面对已经被埋下的C4和无数敌人的时候,你在无数队友的注视下完成了这个‘不可能’完成的任务,这就是CS的真正精华所在。”

在CS还并不是十分完美的时候,一些组织就已经开始注意它了,战队和一个网上的竞技社团也犹如雨后春笋般的出现。这只是一个基础,随后越来越多的高水平玩家产生了对竞技比赛的需求。所以当一直沿用Quake 3做为比赛项目的CPL在2000年12月开始用CS做为比赛项目时,就显得顺其自然了。当时的比赛是E9战队获得了胜利,很可惜他们早已解散了。然而,关于他们的记忆依然存活在一些人心中,这些人当中有一个在4年以后依然活跃在CS的舞台上面。Tommy Ingemarsson (Potti),公认世界第一的SK瑞典分队队员,他就是E9战队的一员。那么现在,让我们听听Potti讲述的,关于2000年那段光辉历史后CS发展的故事:

“我想团队配合走到今天已经有了很大的发展,那个时候(2000年CPL)的比赛队员可以在地图上随意跑动和单打,没有太多的配合。”Potti依然相信早期的CS版本对技术的要求更高一些,“因为你可以很轻松的跳和射击,静音行走的速度也非常的快。”从某一方面讲Potti是对的,游戏制作人为了游戏玩家和职业玩家的平衡发展而做的CS升级通常都会引起不小的争论。由于版本的改动而导致行动上的限制,Potti建议玩家多在瞄准上下功夫。在问到Potti是否对新的版本满意的时候,他这样回答:“不,根本不满意,也许在HLTV上面有所进步,但是在游戏中却没有给我更好的感觉。”

现在的CS变成什么样子了呢?有许多组织和团体开始争先举办一些局域网比赛。非常职业化的进程吸引了众多媒体的关注。以WCG为例,为了赛事做出了惊人的宣传和展示,有绚丽多彩的舞台,还有赞助商显示着他们最新的技术产品。参赛队伍也大多数是签有合同的职业战队,象是顶级战队SK的队员,更是能够在比赛之外拿到一笔丰厚的工资。数以万计的玩家会在舒适的家里,通过HLTV看到整场比赛的全过程。还有一些玩家会迫不及待的亲临比赛现场,希望可以见到他们心目中的CS偶像,更是希望在比赛之后有机会做一些近距离的接触。虽然Potti会对整个比赛有所指点,但是从一个职业竞技玩家眼中我们是不会看到好的一面的。职业竞技的发展是当今的一种巨大的社会现象,而CS就是职业竞技比赛中的领头羊。2004年5月的头条转会新闻,就是世界强队NoA(Norwegians of America)将SK战队中的挪威级选手element以秘密价格挖走。考虑到element是一位世界重量级的CS玩家,想必SK此次定是大捞了一笔。

Jess Cliffe对于电子竞技的发展非常兴奋,特别是竞技比赛是以他创作的游戏为比赛内容。那么Valve对竞技的发展抱以怎样的态度呢?“我们与CPL、WCG的组委会和SK、3D这样的顶级战队关系非常密切。”Cliffe解释道,“电子竞技就象是给CS注入了一剂强力兴奋剂。一些优秀的选手在比赛中脱颖而出,比如3D战队的Ksharp和Moto,这样下去成果将是喜人的。我们也会征求一些职业玩家的意见,比如他们希望游戏是怎样的或者他们不喜欢游戏中的什么设置等等。

CS的未来很难预料,这款游戏已经发布多时,但是仍然非常流行。现在CS:S的发布也是很难预料结果,因为没有什么大的比赛采用CS:S做为比赛版本,看样子,CS:S还只是做为CS的附属产物。Andreas Thorstensson(SK|bds),SK的经理人,这样预料:“如果CS:S给比赛队员和队伍之间的感觉很象是CS中的感觉,那么我想CS:S将会是下一个潮流。”看起来我们不得不继续等下来,看看电子竞技是如何去选择的

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